jueves, 9 de febrero de 2012

Especies de espacios (3) El espacio extrahumano: antropología de la arquitectura monstruosa Por Gerard Fossas


Especies de espacios (3)

El espacio extrahumano: antropología de la arquitectura monstruosa

Por Gerard Fossas
Es alumno del segundo curso del Máster de Crítica, Análisis cinematográfico y Teoría del cine de Estudiodecine  

En su novela En las Montañas de la Locura, H.P. Lovecraft narra de una forma extenuantemente precisa los pasos de dos científicos a través de una ciudad muerta de proporciones mastodónticas, oculta tras una sierra montañosa  equiparable a la del Himalaya pero desconocida hasta entonces, oculta en una parte inexplorada de la Antártida. La trama del libro se focaliza en la locura creciente que progresivamente se va apoderando de los personajes, abrumados por un sinfín de descubrimientos que sobrepasan su imaginación, hallazgos sobre civilizaciones alienígenas, monstruos a los que apoda “los antiguos” que fueron capaces de alzar una ciudad imposible dentro de la concepción humana. 

El relato de Lovecraft es posiblemente uno de las mejores descripciones de este paisaje extrahumano al que llamo arquitectura monstruosa. Los espacios arquitectura monstruosa son edificaciones concebidas y construidas por seres no humanos, tales como monstruos, alienígenas o dioses. Tanto el cine como la literatura, sobre todo de terror y ciencia ficción, han sido y son trampolines que catapultan la imaginación del hombre hacia mundos que desafían lo físico, lo terrenal, y que disponen escenarios completamente nuevos, no-antropomórficos y, consecuentemente, territorios tan misteriosos como amenazadores porque escapan a la comprensión humana.

 Sin embargo, la trampa de la arquitectura monstruosa es que su diseño no es fruto de la mente de criaturas extrahumanas, sino de un imaginario humano proyectado y filtrado por una realidad empírica. Dicho de otra forma, la arquitectura monstruosa es una proyección exacerbada de la arquitectura humana y, por tanto, parte de una estructura reconocible, física e inspirada por un imaginario común. Lo que podríamos llamar “el hogar del monstruo” tiene un diseño humano con una base lógica y procedente de la combinatoria de varios fundamentos, tanto artísticos (como las vanguardias arquitectónicas o las construcciones de civilizaciones antiguas) como ideológicos (como el antropomorfismo, la religión o la idea del poder). 

La película de Alien vs. Predator (id., Paul W.S. Anderson, 2004) sintetiza muy bien el concepto de la arquitectura monstruosa y, además, es muy deudora del citado relato de Lovecraft, puesto que es también en la Antártida donde unos científicos encuentran una especie de ciudad enterrada bajo el hielo. Esta estructura combina características arquitectónicas de pirámides mayas y egipcias, así como de las torres Angkor en Cambodya. Muchas veces se ha puesto sobre la mesa, a modo de leyenda, que los extraterrestres ayudaron a construir tales edificaciones, debido a la complejidad de su obra en comparación a los medios tecnológicos de la época, y precisamente AVP alimenta su premisa con esta mitología, ya que la pirámide oculta es en realidad un coto de caza en el que se libra una lucha salvaje entre dos poderosas especies alienígenas.

Sin embargo, el de AVP es sólo un ejemplo concreto. Mi objetivo a continuación es observar más de representación de arquitectura monstruosa en el cine y encontrar una justificación en la lógica humana, trazando de esta forma una serie de puntos coincidentes que conforman el imaginario sobre el que se construyen estos espacios superlativos.

 El triunfo de la verticalidad

El triunfo del ser humano es el triunfo de la verticalidad. La bipedestación fue clave tanto para la supervivencia de la especie porque exige un menor consumo de energía metabólica, la superficie de exposición al sol se reduce (de modo que permite sobrevivir a temperaturas mayores), otorga una posición elevada y un mayor rango de visión y, sobre todo, permite la manipulación y transporte de objetos. Las ventajas biológicas para la supervivencia, además, resultaron ser el preámbulo de un paso más decisivo de la evolución: la cerebración[1]. Tener la cabeza más elevada suponía un peligro menor ante golpes y heridas, el cráneo se fue reduciendo en volumen y el espacio liberado lo ocupó un cerebro más grande y más desarrollado que permitió la cognición, al autorreconocimiento y al lenguaje. En definitiva, el hombre dio el primer paso hacia la supremacía sobre otras especies porque fue capaz de ponerse de pie y, literal o simbólicamente, colocarse a un nivel superior que el del resto de seres vivos. 

La línea vertical denota autoridad, dominio; es un símbolo de poder porque permite una mayor perspectiva del mundo y más control sobre él. Un chico alto en el instituto tiene una ventaja física para abusar del enclenque y en el campo de batalla una posición elevada da una ventaja estratégica; los muros, cuanto más altos, más difíciles son de trepar. Alcanzar la verticalidad requiere una mayor complejidad estructural. A nivel orgánico los cambios evolutivos en el organismo fueron múltiples, de la misma forma, construir un edificio más alto y más grande exige más planificación técnica, más y mejores recursos materiales, más mano de obra y, consecuentemente, más dinero. Por este motivo, la altura y el tamaño de un edificio denota riqueza, poder y capacidad. Los hombres han extrapolado su triunfo biológico y todo su valor práctico y simbólico a sus construcciones con la voluntad expresar a través de ellas el tamaño alegórico de su poseedor, como un faraón y su pirámide, un rey y su castillo, un sultán y su palacio o un líder empresarial y su edificio de oficinas. Desde la antigüedad, los imperios han querido expandirse sobre el mapa, pero tan o más importante es poseer unos territorios como marcar un centro de referencia en ellos, un punto más alto que de un modo metafórico permite ver hasta donde alcanzan los dominios. El cine ha reflejado de distintas formas la catarsis aspiracional del hombre tocando la cima del mundo y oteando el horizonte, con la sensación de superioridad que implica estar por encima de todos y, de algún modo, a la altura de Dios.



Estas cuatro representaciones tienen en común, además de la posición de supremacía del rey sobre su territorio o sus súbditos, una similitud entre las arquitecturas de las estructuras que presiden, y es que la arquitectura monstruosa no es simplemente una construcción ajena al ser humano, sino que es un símbolo de poder que representa gráficamente el triunfo de la verticalidad. En la película Titanic (Titanic, James Cameron, 1997)  se insiste desde el principio en que el barco homónimo fue en su momento el crucero más grande y más lujoso del mundo, creado con la tecnología más avanzada y calificado de “insumergible”, a pesar de que luego corrió una suerte muy distinta. Jack (Leonardo DiCaprio), se sitúa al frente de proa y se autoproclama “rey del mundo” no sólo porque viaja hacia una promesa, sino porque lo hace justamente a bordo del Titanic. Jack es tan solo un rey simbólico, pero es presentado de una forma muy parecida a Mufasa, el rey león, mostrando a sucesor la extensión de su reinado desde la cima de la estructura imposible de rocas que tienen por hogar y que se alza por encima de la sabana africana como un palacio. Odín, en el caso de Thor (Thor, Kenneth Branagh, 2011), es reverenciado en el majestuoso trono dorado de su palacio del Reino de Odín, hogar de dioses; mientras que Sauron otea el horizonte de la Tierra Media desde la cima de una de las dos torres que trazan el límite de sus dominios.

Para ver un paralelismo de esta forma de representación con la realidad, resulta muy gráfica la llegada de Hitler a Núremberg en El Triunfo de la Voluntad (Triumph des Willens, Lenni Riefenstahl, 1934), bajando de los cielos con un avión, mezclándose con el pueblo y finalmente ocupando su lugar en un pedestal. Riefenstahl refuerza el mensaje propagandístico con una selección muy meticulosa de los planos, utilizando grandes planos generales para mostrar la multitud y planos cerrados con un contrapicado para exaltar la figura del dictador.




La maleabilidad de las formas

El tamaño y la posición no son los únicos factores que hay que tener en cuenta para describir la arquitectura monstruosa, ya que la forma de estas construcciones tanto a nivel individual (edificios, grabados, estatuas, etc.) como la composición que forman todos juntos juega un papel fundamental a la hora de identificar la creación con su creador. Podemos distinguir dos tipos opuestos de arquitectura monstruosa, la regular y la caótica, según las formas que componen las construcciones representadas. Asimismo, cada uno transmite sensaciones diferentes que, sin embargo, evocan sensaciones de la misma naturaleza: inquietud, miedo, inferioridad, etc. 

La deformación de los espacios característica del expresionismo alemán es el más claro ejemplo de arquitectura monstruosa caótica, que además se adecuaba perfectamente al cine del susodicho movimiento, sobre todo en las aproximaciones al género de terror que propiciaban la creación de escenarios góticos distorsionados que tanto han inspirado a un director como Tim Burton en la inmensa mayoría de sus películas. Filmes como El Golem (Der Golem, wie er in die Welt kam, Paul Wegener, 1920) o El Gabinete del Dr. Caligari (Das Kabinet des Dr. Caligari, Robert Weine, 1920) envuelven la criatura monstruosa y el mad doctor respectivamente de escenarios que eran a la vez su guarida y una extensión de su condición. En las localizaciones de El Golem la frialdad de la piedra casi siempre está presente, mientras que las estancias y la ciudad donde transcurren las fechorías del Doctor Caligari reflejan tanto la locura de este como la ensoñación de su acompañante, el sonámbulo Cesare.

Fuera del expresionismo alemán, la arquitectura monstruosa caótica podemos identificarla en películas como Indiana Jones y el Templo Maldito (Indiana Jones and the Temple of Doom, Steven Spielberg, 1984) -especialmente remarcable la estrambótica sala donde se realizan los sacrificios humanos- o en las distintas versiones de King Kong, en la que aparece una civilización nativa que le rinde culto a la bestia tras una muralla descomunal. “King Kong”, además, acentúa la monstruosidad de la construcción del muro y la puerta tras los que se encuentra el simio con la incorporación de la naturaleza salvaje, creando así una barrera que separa civilización y naturaleza representada en la susodicha muralla.
Esta tipología del espacio más caótica y salvaje contrasta con un diseño de arquitectura monstruosa más regular, con tendencia a la simetría y a la despersonalización. Algunas películas de antiutopías, bajo la coartada del contexto futurista, recurren a las construcciones monstruosas para escenificar un mundo en el que el ser humano es reducido a la condición de masa y en el que la ciudad se convierte más que nunca en un sistema. 

La ciudad de las máquinas de la trilogía Matrix está diseñada como un campo de conreo en el que el fruto cultivado son los humanos. Las torres, pese a su pomposidad gótica, parecen mazorcas gigantes y están colocadas de una forma regular por toda la extensión de terreno de la ciudad, de modo que hablamos de una arquitectura más regular porque entramos en un concepto más amplio del espacio, ya no hablamos de habitaciones, elementos o edificios, sino de ciudades-sistema como unidad mínima del espacio. Esta concepción más grande del espacio transmite una sensación de grandeza, incluso de infinitud, un triunfo de lo mecánico sobre lo orgánico o, dicho de otra forma, de la tecnología sobre la condición humana.

En otros films que transcurren en ciudades distópicas como Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982), Equilibrium (Equilibrium, Kurt Wimmer, 2002), Destino Oculto (The Adjustment Bureau, George Nolfi, 2011) o Carré Blanc (Jean-Baptiste Léonetti, 2011) hay una cierta uniformidad en el diseño de los espacios, basado en una composición dominada por la línea recta, techos altos, ausencia de elementos decorativos, colores fríos, la gran altura de los edificios, la simetría global de la ciudad y la uniformidad de la actividad que en ella se desarrolla.

La mirada de la cámara

Hemos visto que los edificios, su diseño, tienen un  valor antropológico evidente como proyecciones del hombre y de la sociedad, y la ciudad es el máximo exponente de esta antropología del espacio construido por el hombre. Una ciudad define a sus habitantes y a su entorno, destila significado porque es contingente de muchos elementos que interactúan y que forman un sistema ordenado identificable.  

Por esto no es extraño que durante el periodo del cine primitivo la primera inquietud de los cineastas fuera filmar la ciudad y su funcionamiento. El cine de los orígenes era una forma de arte ideal para presentar una visión fragmentada de la vida moderna creando nuevos puntos de vista de lugares y elementos y generando imágenes evocadoras que, ante la ausencia de diálogos y protagonistas, se conformaban alrededor de los espacios. 

Gracias al cine el público de la época podía ver cosas y lugares que nunca había visto hasta entonces o verlos de una forma diferente. La cámara mostraba la realidad en vez de evaluarla, ya que aunque la mirada de un cineasta siempre es sesgada, en un principio no utilizaban el cine como forma de expresión de sentimientos o de ideas. Las primeras películas, por tanto, eran atractivas precisamente por su banalidad, por sus imágenes y no por sus historias, así que la intensidad de las emociones que vivía el espectador no era causado por un lenguaje cinematográfico, sino por un conocimiento previo que permitía identificar lo visualizado en pantalla.

Un ejemplo culminante de este tipo de cine son las sinfonías urbanas, películas con carácter documental que no tienen un mensaje pero que incorporan un sistema de pensamiento orquestado por el punto de vista de la cámara y por el lenguaje cinematográfico imprimido con el montaje, el cual genera una composición compleja de tiempo y espacio hasta el punto que los elementos de la ciudad y la vida que se genera en ella adopta un carácter sinfónico[2]. Berlín, Sinfonía de una Gran Ciudad (Berlín, Die Symphonie einer Grosstadt, Walter Ruttmann, 1927) es un ejemplo paradigmático de este género, ya que a través de esta película Walter Ruttman dibuja un trazado por la vida Berlín y convierte la ciudad en un ente palpitante con un funcionamiento casi mecánico. El protagonismo del film es de los edificios, las calles y los objetos, convirtiendo la presencia humana en una masa hormigueante dentro del organismo vivo de la ciudad.

En la puesta en paisaje en películas de ficción narrativa, la descripción visual de la ciudad sirve para disponer un marco y un telón de fondo en el que se desarrolla la acción. El aspecto de la ciudad es capital para contextualizar tiempo y espacio, pero también para empezar a arrojar significados ligados al argumento, el punto de partida de la narración o para definir al protagonista. Sin embargo, hay excepciones, sobre todo literarias (incluidos cómics como Sin City o The Spirit), en las que la ciudad es el verdadero protagonista y la narración es una panorámica que describe la realidad que en ella se vive, localizando una serie de temas universales en el espacio cerrado de la ciudad y convirtiéndola en una muestra representativa del mundo. Balzac en “La Comedia Humana” retrata la sociedad francesa durante un período histórico a través de una serie de relatos interconectados, cuyos protagonistas e historias varían, pero que juntas relatan la vida de París. El experimento es parecido al de la serie televisiva The Wire con el retrato exhaustivo y realista de la ciudad de Baltimore a partir de distintos casos policíacos.

Ciudades monstruosas

La arquitectura monstruosa toma forma en películas de índole más fantástica, con la creación de ciudades ficticias cuyo diseño responde a una necesidad de la historia. Metrópolis (Metropolis, Fritz Lang, 1927), una de las películas culminantes del expresionismo alemán, divide los dos niveles de la sociedad del film en el espacio, de forma que la distribución de poder según la posición es representada gráficamente según lo comentado del triunfo de la verticalidad y toda su simbología: la clase obrera vive bajo tierra mientras que los empresarios e intelectuales lo hacen en la superficie, presidiendo los enormes rascacielos de la megalópolis.
 
Otro ejemplo de ciudad monstruosa lo vemos en la saga Star Wars de George Lucas, una space opera con una gran variedad de mundos imaginarios entre los que destaca Coruscant, el planeta-ciudad. En Star Wars la mayoría de planetas poseen grandes extensiones de naturaleza (como los desiertos de Tatooine, la selva de Naboo o los bosques de Endor), pero Coruscant es íntegramente un planeta edificado. No es casualidad, pues, que este planeta sea el corazón de la República, donde se encuentran el Senado y el Consejo Jedi. El cerebro que organiza la galaxia, pues, es un planeta totalmente artificial, repleto de rascacielos imponentes y tecnología. Se trata de la máxima expresión de la ciudad futurista, donde la naturaleza salvaje no tiene cabida y donde los gobernantes, personificando el poder y la sabiduría, alojan su centro de operaciones en la cima de la civilización universal.



La ciudad es un reflejo de sus habitantes, pero en el cine la ciudad es un marco descriptivo que define un contexto y/o, de algún modo, al protagonista, ya que es el personaje que destaca más por encima de la masa. En este sentido, es interesante ver los cambios estructurales y estéticos que ha tenido Gotham City en las diferentes versiones cinematográficas de Batman. Como sabemos, Gotham es una ciudad imaginaria y, por tanto, susceptible de cambiar con total libertad en función de los retos físicos y mentales a los que debe enfrentarse el hombre murciélago, del tono que el director quiere darle a la película.



A la izquierda vemos la ciudad en Batman Vuelve (Batman Returns, Tim Burton, 1992), con Gotham City compuesta de edificios negros con reminiscencias góticas. Durante toda la película Tim Burton hace chocar los colores blanco y negro cubriendo la ciudad de nieve o apoyándose en la luz blanca, creando un escenario casi onírico para una aventura con tintes de cuento tenebroso, en la que Batman se enfrenta a un villano, el Pingüino (Danny DeVitto), presentado como un niño marginado por culpa de su aspecto y cuya venganza contra la ciudad que le ha vuelto la espalda es a través de trampas infantiloides.


La caracterización de la ciudad cambia completamente en Batman Forever (Batman Forever, Joel Schumacher, 1995) – en la fotografía del centro –, ya que Gotham se convierte en un paisaje psicodélico lleno de colores, luces de neón y una arquitectura nada uniforme que combina torres de formas distintas, puentes e incluso esculturas gigantes. La estética kitsch impuesta por Schumacher casa con la personalidad dislocada de Enigma (Jim Carrey), un villano que se introduce en la mente de sus enemigos para desenterrar sus temores y llevarlos a la locura, y con la bipolaridad de Dos Caras (Tommy Lee Jones). Gotham City se convierte en un territorio hostil para Batman porque pierde la oscuridad y el silencio que sirven de amparo al murciélago para camuflarse. De este modo, Gotham deja de ser la ciudad de Batman para ser la de Enigma, tal y como se simboliza con el interrogante gigante que se dibuja sobre el símbolo de Batman, y el héroe se ve atrapado en un terreno cargado de ruido y locura.

En cambio, Christopher Nolan apuesta por dotar sus películas de un mayor realismo en la caracterización de los personajes, en el tratamiento de la historia y, consecuentemente, en la visión sobre Gotham. Gotham City en El Caballero Oscuro (The Dark Knight, Christpoher Nolan, 2008) es una gran ciudad sin ninguna particularidad estética. Nolan se centra sobre todo en la psique de Batman y en cómo afronta el desafío que tiene por delante y para ello se apoya más en los personajes que en la ciudad. Por esto no recorre a refugios subterráneos, escondites de enemigos o tejados de catedrales para un combate final, sino que recurre a escenarios comunes reconocibles de cualquier gran ciudad (el puerto, los barrios bajos, el metro, la cárcel, la comisaría, el hospital, etc.). Incluso renuncia a la Batcueva y a los gadgets espectaculares para humanizar el máximo posible al héroe y convertirlo en una persona normal que toma la responsabilidad de lidiar con problemas que le sobrepasan como humano, pero que debe asumir como símbolo y como guardián de la ciudad.

Cuando Batman está en crisis, Gotham es una ciudad sumida en el caos, en manos de un villano, el Joker, cuyo objetivo es la mera destrucción. La interminable lucha del bien contra el mal que vive Gotham, siempre a punto de desmoronarse, se representa en Harvey Dent  (Aaron Eckhart) cuando se convierte en Dos Caras debido al daño colateral de una lucha de poder entre el caos que quiere imponer el Joker y el orden que busca Batman. De este modo, no es la ciudad la que adopta una estética monstruosa, pero la lucha que en ella se celebra da como resultado un monstruo con el Ying y el Yang grabados en el rostro.



[1] Bipedestación y cerebración son neologismos científicos utilizados para dar nombre a la capacidad de andar sobre dos patas y a la formación del cerebro.
[2] Mumford, Lewis. La cultura de las ciudades. Buenos Aires: Emecé, 1945.

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